Home Opinie & Nieuws Geloven Inspiratie Lifestyle Praktisch Contact
God, Jezus, H. Geest
Jezus Christus
Maria
Heiligen
Engelen
Video Pick of the day


Ilse de Lange - Miracle
Citaat Wie begint, moet ook doorzetten
Joodse wijsheid
Advertentie
 
 
 
 
 
Gebedsintenties
 
Lieve Maria, bid voor ons. ...
Heer weer is een nieuwe dag aangebroken ,wij danken U dat gi...
God, Blijf mijn dochters nabij. ...
Lieve Heer en Lieve Moeder Maria, Ik bid dat we sámen verd...
Heer deze dag is weer voorbij mogen de nacht ons door U bewa...
Heilige van de dag



Het Rijke Roomsche Leven Home RK Kerk


De positieve kracht van narratives in online games

Zijn computerspelletjes ('games') alleen maar slecht? Worden kinderen en jongeren er agressief of depressief van? Beïnvloed het hun schoolprestaties? Of stimuleert het spelen van dit soort vernuftige games hun creatieve vermogen en hun capaciteiten om samen te kunnen werken? De discussie lijkt op die over (bepaalde vormen van) muziek en gewelddadige films. De wetenschappelijke experts zijn het er nog niet over eens. In dit artikel zou ik echter willen betogen dat games wel degelijk zeer nuttig zouden kunnen zijn voor kinderen. Bepaalde games helpen de (jonge) spelers één van de meest essentiële ontwikkelingen door te maken op weg naar volwassenheid: de games helpen met de ontwikkeling van hun eigen identiteit. In dit artikel wil ik focussen op de 'narrative' van diverse games en gamegenres.
 
door Frank Bosman
 
Bioshock: game voor Windows en de Xbox met veel role-playing
In 2007 berichtte het Algemeen Dagblad (16 januari) over de gruwelijke moord op een Duits echtpaar door "twee gymnasiasten". De zeventienjarige jongens staken de 46-jarige bewoner van een willekeurig pand dood, vervolgens wachtte zijn vrouw hetzelfde lot. Op gezag van het Duitse blad Bild meldt het AD verder: "De recherche heeft inmiddels de computers van de jongens in beslag genomen. De jongens zouden elkaar hebben aangesproken als Sephiroth en Reno, namen van krijgers uit het spel [Final Fantasy VII]." De krant meldt verder nog dat er stemmen opgaan om de verkoop van "gewelddadige computerspellen aan kinderen" aan banden te leggen. Het is een bekende discussie.

Op de pas geopende site Weet wat ze gamen.nl gaan experts en bezorgde ouders met elkaar in gesprek over 'verantwoord gamen' en hoe kinderen en jongeren hierin begeleid moeten worden. Zo zegt Justine Pardoen, hoofdredacteur van Ouders Online en Mijn Kind Online over het instellen van leeftijdsgrenzen bij computerspellen: "Als die [grens] op 18 ligt vind ik dat in sommige gevallen prima. Je geeft er als samenleving een belangrijk signaal mee af: dat we dat GEEN [kapitalen door JP] normale vorm van entertainment vinden voor kinderen. Dat je echt volwassen moet zijn om hiermee te kunnen omgaan (en dan nog is dat geen garantie, maar dat is een ander verhaal )." Bamber Delver, directeur van de Stichting de Kinderconsument ziet dat anders: "Ik zie dat er binnen Nederland erg graag naar 'Verbod' wordt gegrepen, terwijl juist door alle online- en kopieermogelijkheden verboden van media zoals games niet realiseerbaar zijn." En daarin heeft hij gelijk. Het digitale medium is altijd sneller welke wetgeving dan ook. Ook is elke wetgeving gemakkelijk te ontduiken.
 
Gaming, zeker de modernste vorm ervan, bevatten vaak ook een narrative. Het Engelse woord 'narrative' kent geen mooi Nederlands equivalent: 'verhaal' is slap en het woord 'narratief' kent niemand. Met 'narratives' bedoel ik alle mondelinge en schriftelijke verhalen die mensen elkaar vertellen door gesproken woord, geschreven verhalen, films, toneelstukken, gedichten… en games. Er is een trend te onderscheiden in de gamingindustrie om steeds meer geld en moeite te steken in de ontwikkeling van een boeiende en meeslepende verhaallijn. Het gaat om games in de categorieën van 'lost identity', 'morph identity' en 'moral choice'. Ook zogenaamde MMORPGS spelen in deze analyse een belangrijke rol en zullen ook worden behandeld.
 
De eerste soort narrative games zijn de 'lost identity'-games. In deze games wordt de hoofdpersoon (en daarmee de speler) geconfronteerd met een chaotische wereld, zonder informatie over de eigen identiteit. De hoofdpersoon wordt door de speler bestuurd vanuit het zogenaamde 'first' of 'second-person'-perspectief, dus vanuit de ogen van de hoofdpersoon of enkele meters er achter.
 
Een tweede soort games zijn de 'morph identity'-games. Games uit het 'fantasy'-genre behoren hiertoe, zoals de beroemde Final Fantasy-serie, waarover het Algemeen Dagblad sprak. Maar ook in BioShock kan de speler zijn of haar karakter tot grote hoogte manipuleren. Uiterlijk, innerlijke en uiterlijke capaciteiten, ras, geslacht, specialisme, enzovoorts kunnen door een uitgekiend puntensysteem worden gemanipuleerd.
 
Een derde categorie games die een sterk narratief element hebben, zijn de 'moral choice'-games. Ook deze categorie is sterk verwant met de vorige twee. Het gaat in deze games om het gegeven dat individuele opdrachten en het spel als geheel op meerdere manieren tot een bepaald einde kunnen worden gebracht. Er zijn dus meerdere wegen en uitkomsten mogelijk, die bepaald worden door de morele keuzes die je onderweg maakt. In BioShock moet Jack de 'eve' (punten) verdienen door ze te 'oogsten' uit bezeten meisjes. Je kunt dit 'oogsten' op twee manieren doen: of je dood de meisjes en krijgt relatief meer eve of je laat hen leven maar krijgt relatief minder eve. De verhouding tussen het aantal keren dat je de meisjes hebt laten leven of hebt vermoord, is bepalend voor het soort einde van het spel.
 
Deze specifieke vorm van narrative gaming is speciaal voor jongeren aantrekkelijk vanwege het morfologisch karakter van gaming zelf. Het is vrijblijvend, steeds wisselend en de dood is zeer tijdelijk. Jongeren zijn – meer dan de gemiddelde volwassenen – bezig zich een eigen identiteit te ontwikkelen. In deze specifieke soorten games, 'lost identity', 'morph identity', 'moral choice' wordt hen de mogelijkheden gegeven te oefenen, 'droog te zwemmen' voor het echte leven in 'first life'. Games, mits voorzien van een goed doorwrochte narrative, kunnen jongeren helpen hun eigen identiteit te vormen.
 
Natuurlijk kent dit 'oefenen' ook een destructieve ontwikkeling als de speler in het 'tweede', digitale leven blijft hangen. Een oefenplek is heel nuttig voor, inderdaad, oefenen, maar als deze geen enkele relatie meer heeft met de werkelijkheid, verwoordt het oefenen tot de werkelijkheid zelf. En dan slaan de stoppen letterlijk door. Het is te vergelijken met iemand die oprecht gelooft dat een atoom eruit ziet als het Atomium in Brussel en een DNA-stuctuur als de langgerekte, wentelende trappen die we in handboeken zien. Die persoon verwisselt model en werkelijkheid, en gaat het model als de werkelijkheid beschouwen. Hij of zij zal bedrogen uitkomen. Zo is het ook met ganmes. Het is de taak van ouders, opvoeders, leraren en de (jonge) spelers zelf om de balans tussen beide werelden in evenwicht te houden. Wie geen toevlucht zoekt in narratives, of het nu om poëzie, romans, films of games gaat, wordt een droog en cynisch mens, maar wie al deze narratives weet te betrekken op zijn gehele leven, wordt - denk ik - gelukkiger en uiteindelijk meer mens.
 
En dan als laatste tip: speel die games ook eens zelf, ze zijn hartstikke leuk!
 
Frank G. Bosman
 
Bron: Dit artikel is een bewerking van het artikel dat is gepubliceerd in Narthex 2008/06 (12 december) onder de titel : Bioshock, F.E.A.R. en Half-Life. Identiteit, gaming en jongeren.
 

» link | Geplaatst in :Lifestyle | 13-12-2008